Составлен портрет типичного российского киберспортсмена

0
461

Составлен портрет типичного российского киберспортсмена

Источник: mil.ru


Опубликован первый «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ».

Типичному российскому киберспортсмену 19 лет, у него среднее образование технической направленности, и тренируется он каждый день до восьми часов — таковы выводы отчета «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ», подготовленного группой киберспортивных компаний GGWP, сообщает РБК.

Мировой рынок киберспорта, по данным PwC, по итогам 2018 года составил 775 млн долл., российский — 12,7 млн. У этого сегмента один из самых высоких среднегодовых темпов роста српди различных категорий индустрии развлечений: 18,3% в мире и 19,8% в России.

В рамках исследования аналитики опросили игроков, но и тренеров и менеджеров киберспортивных команд.

Главные выводы о том, кто, сколько и зачем занимается киберспортом в России:

— 33% игроков находятся в возрастной категории 17-20 лет, чуть меньше, 28%, приходится на группу 14-16 лет;

— 38% опрошенных игроков имеют среднее образование или заканчивают школу, у 16% — высшее образование, у 22% — неоконченное высшее, 18% — обладатели среднего специального образования;

— до перехода в профессиональный киберспорт 38% респондентов были любителями в течение года — трех лет; переход в профессионалы респонденты объясняли стремлением к росту (39%) и возможностью заработать на своем увлечении (22%);

— для 29% респондентов киберспорт является основной деятельностью. 52% учатся и 14% работают; у 1% — собственный бизнес;

— большинство (58%) спортсменов тренируется каждый день до восьми часов (68%);

— опрошенные выделили три основные причины распада профессиональных киберспортивных команд: проблемы коммуникации внутри команды (29%), смена приоритетов у игроков (16%) и нехватка финансирования (15%);

— самый главный навык для киберспортсмена — способность быстро принимать решения (89%);

— главные личные проблемы — эмоциональное выгорание (65%) и недостаток сна (44%); только 12% киберспортсменов обращаются за психологической помощью к специалисту;

Зарабатывают в командах до 500 долл. в месяц. Многие игроки (62%) недовольны своей зарплатой и вынуждены искать дополнительные источники доходов: 33% респондентов получают донаты от зрителей, 23% зарабатывают на обучении других игроков, 8% имеют личный контракт со спонсором.

Источник